Qué necesita un aventurero para enfrentarse a los infinitos retos que el universo le pone? Principalmente su arma para derrotar a los monstruos, su armadura que le proteja contra esos ataques letales, y otros artículos útiles como pociones de curación, antorchas, y su comida de viaje. Y por supuesto: dinero!
PHANTÄSIA usa un sistema bastante simple para el dinero: monedas de oro (mo), plata (mp), bronce (mb), y gemas. 10 monedas de bronce equivalen a 1 moneda de plata, 10 monedas de plata equivalen a 1 moneda de oro, y las gemas pueden ser de diferentes valores en monedas de oro, por ejemplo gemas que valen desde 10mo hasta 10000mo. Cada moneda pesa aproximadamente 5g.
Al iniciar el juego cada personaje elige 1 arma de la tabla de abajo y 1 protección de la tabla que le sigue, y tiene las siguientes pertenencias: morral, 3 antorchas, comida x5 días, cantimplora con agua, ropa extra, capa impermeable, bolsa de dormir, soga, yesquero, y una bolsita con 30 monedas de oro. Alternativamente el narrador puede dar 100mo al jugador cuando crea su personaje para que compre su propio equipo.
A continuación la lista de armas disponibles para los personajes creados en Nv1, los precios se dan en monedas de oro:
ARMA
|
DAÑO
|
TIPO
|
INFORMACIÓN
|
PRECIO
|
|
Piedra
|
1d6
|
AA
|
Como AA tiene alcance:
FUEx2m
|
0
|
|
Daga
|
1d6
|
ACCP
AA |
Como AA tiene alcance:
FUEx2m
|
3
|
|
Nunchaku
|
1d6
|
ACCP
|
6
|
||
Látigo
|
1d6
|
ACCM
|
Puede
golpear a 2m, puede agarrar (1)
|
7
|
|
Shuriken
|
1d4
|
AA
|
Como AA tiene alcance:
FUEx2m
|
2
|
|
Manopla
|
+1
|
ACCP
|
3
|
||
Búmerang
|
1d6
|
AA
|
Alcance:
FUEx2m (si golpea al objetivo no retorna)
|
5
|
|
Espada
|
1d8
|
ACCM
|
10
|
||
Estoque
|
1d8
|
ACCM
|
Usa ajuste de FUE o AGI al daño
|
12
|
|
Cimitarra
|
1d8
|
ACCM
|
Con 91-00 natural causa daño x2
|
10
|
|
Hacha
|
1d8
|
ACCM
|
Con Crítico causa daño x3
|
8
|
|
Maza
|
1d8
|
ACCM
|
5
|
||
Arco
Corto
|
1d8
|
AP
|
Alcance:
50m
|
20
|
|
Ballesta
|
1d8
|
AP
|
Alcance:
70m
|
30
|
|
Pistola
|
1d10
|
AF
|
Alcance: 90m, recarga, 4 disparos
|
100
|
|
Jabalina
|
1d8
|
AA
ACCM |
Como AA tiene alcance:
FUEx2m
|
3
|
|
Martillo
|
1d8
|
ACCM
|
Si
impacta puede empujar al enemigo 1m
|
5
|
|
Honda
|
1d6
|
AP
|
Alcance:
FUEx3m
|
1
|
|
Tomahawk
|
1d6
|
ACCP
AA |
Como AA tiene alcance:
FUEx2m
|
3
|
|
Katana
|
1d8/1d10
|
ACCM
ACCG |
Como
ACCM causa 1d8 y como ACCG causa 1d10
|
30
|
|
Báculo
|
1d6/1d8
|
ACCM, ACCG
|
Como ACCM causa 1d6 y como ACCG causa 1d8 |
5
|
|
Mandoble
|
1d12
|
ACCG
|
Con 91-00 natural causa daño x2 |
50
|
|
Hacha
de Guerra
|
1d12
|
ACCG
|
Con Crítico causa daño x3
|
40
|
|
Martillo
de Guerra
|
1d10
|
ACCG
|
Si
impacta puede empujar al enemigo 1m
|
30
|
|
Lanza
|
1d10
|
ACCG
|
Puede
golpear a 2m
|
20
|
|
Arco Largo
|
1d10
|
AP
|
Alcance: 100m
|
60
|
|
Arbalesta
|
1d12
|
AP
|
Alcance: 140m, recarga (2)
|
90
|
|
Rifle
|
1d12
|
AF
|
Alcance: 180m, recarga (2),
|
500
|
|
Munición
|
-
|
-
|
Flecha, saeta, bala
|
1
|
- Los látigos pueden agarrar al adversario. Si un ataque es exitoso y el atacante con el látigo lo desea, en lugar de causar daño el oponente queda agarrado. Si el atacante aun dispone de una acción de movimiento, puede usarla inmediatamente para halar al afectado 1 metro en su dirección y tumbarle, pero debe hacer un chequeo de FUE (el peso del enemigo agarrado pone penalizadores al chequeo). Si supera el chequeo deja tumbado al enemigo atrapado. Si el atacante agarra al oponente pero no dispone de una acción de movimiento para intentar tumbarle, el afectado permanece agarrado y podrá intentar liberarse con un chequeo de AGI en su turno.
- Las armas con recarga requieren que el personaje gaste una acción o un movimiento para poner la munición nuevamente.
Todas las armas causan daño físico, bien sea cortante, contundente, o perforante. Algunas causan además daño elemental.
PROTECCIONES
|
DF
|
TIPO
|
PRECIO
|
Peto de Tela
|
+5
|
-
|
10
|
Peto de Cuero
|
+10
|
PL
|
20
|
Armadura de Madera
|
+15
|
PP
|
30
|
Cota de Malla
|
+20
|
PP
|
50
|
Coraza de Bronce
|
+25
|
PP
|
100
|
Escudo de Madera
|
+5
|
PP
|
10
|
Escudo de Bronce
|
+10
|
PP
|
30 |
Gorro de Cuero
|
+5
|
-
|
10
|
Yelmo de Bronce
|
+5
|
PP
|
30
|
A continuación se listan de otros ítems o servicios que los personajes pueden obtener al momento de crear sus personajes. Además son objetos que se encuentran en las tiendas comunes en pueblos y ciudades.
ITEM
|
NOTAS
|
PRECIO
|
Abrigo invernal
|
Protege del frío
|
20
|
Amuleto
|
Otorga +1 en un chequeo de SUE 1 vez al día
|
10
|
Bolsa de dormir
|
Perfecta para acampar
|
25
|
Bolsita de cuero
|
Para guardar monedas u
objetos pequeños
|
1
|
Botellita de aceite
|
Combustible para lámpara,
dura 3 horas
|
3
|
Cantimplora / pellejo
|
Para guardar líquidos
|
4
|
Capa impermeable
|
Protege de la lluvia
|
15
|
Carcaj
|
Carga 30 flechas o saetas
|
5
|
Comida de viaje
|
Ración que quita el
hambre (por día)
|
1
|
Lámpara de aceite
|
Ilumina en radio de 3m
|
5
|
Libro en blanco (50 hojas)
|
Para escribir notas de
viaje o magias
|
10
|
Martillo
|
Herramienta de escalada
|
3
|
Morral
|
Para guardar pertenencias
|
10
|
Olla, sartén
|
Para cocinar
|
3
|
Pala
|
Para hacer huecos
|
4
|
Herramientas de cerrajero
|
Permite abrir cerraduras
y candados
|
20
|
Pitón
|
Herramienta de escalada
|
2
|
Ropa
|
Muda de ropa extra
|
7
|
Silbato
|
Crea sonido agudo audible
a 300m
|
1
|
Soga (10m)
|
Herramienta de escalada
|
5
|
Forraje
|
Ración de comida para montura
por día
|
2
|
Tienda
|
Perfecta para acampar,
caben 2 personas
|
50
|
Tinta y pluma
|
Para escribir
|
10
|
Yesquero
|
Yesca y piedra sílex para
producir fuego
|
3
|
SERVICIOS | NOTAS | PRECIO |
Noche en posada | Algunas posadas incluyen una o varias comidas | 1 a 10 |
Comida en restaurante | El menú incluye una porción generosa con bebida | 1mp a 10mo |
Bebida en taberna | Desde leche hasta bebidas alcohólicas | 5mb a 1mo |
Mensajero | Lleva recados o paquetes | 1mp a 10mo x Km |
Transporte | Alquiler de animales como caballos o carretas o carruajes | 1mp a 1mo x hora |
Existen además muchos tipos de pociones que otorgan diferentes efectos a quien la bebe. Sacar una poción y beberla es una acción durante el combate. Estas pociones son escasas pero se indica un precio aproximado en caso de que los jugadores encuentren a alguien que las venda.
POCIONES
|
EFECTO
|
PRECIO
|
Curación
|
Recupera 10PV
|
50
|
Magia
|
Recupera 3 usos diarios o usos de mayor frecuencia
|
100
|
Curación Mejorada
|
Recupera 20PV
|
100
|
Magia Mejorada
|
Recupera 6 usos diarios o usos de mayor frecuencia
|
200
|
Curación Mayor
|
Recupera 50PV
|
300
|
Magia Mayor
|
Recupera 10 usos diarios o usos de mayor frecuencia
|
500
|
Elíxir
|
Recupera 100PV
|
500
|
Ambrosía
|
Recupera 100PV y 10 usos diarios o usos de mayor frecuencia
|
1500
|
Resistencia contra [elemento]
|
Estas pociones ofrecen Resistencia durante 1 hora contra un
elemento: fuego, hielo, electricidad, tierra, agua, viento, luz, oscuridad
(divide por 2 el daño recibido del elemento de la poción).
|
100
|
Inmunidad contra [elemento]
|
Estas pociones ofrecen Inmunidad durante 1 hora contra un
elemento: fuego, hielo, electricidad, tierra, agua, viento, luz, oscuridad
(ignora el daño recibido del elemento de la poción).
|
500
|
Vida
|
Esta poción reanima a quien haya perdido sus PV, al
recuperarse lo hace con un cuarto de sus PV. Funciona si la criatura está
muerta pero si no han pasado 24 horas desde la muerte y si el cuerpo aun conserva
sus partes vitales.
|
300
|
Antídoto
|
Cura la condición de “veneno.”
|
100
|
Calma
|
Cura la condición de “caos” (esta no es una poción para beber
sino un tónico para aplicar en la piel)
|
100
|
Sal Volátil
|
Cura la condición de “sueño” (esta no es una poción para beber
sino para dar a oler)
|
100
|
Velocidad
|
Durante 3 turnos incrementa AT+10, DF+10, DM+10, MOx2 y puede
realizar una acción extra en su turno, además puede usarse para curar la
condición de “lentitud” aunque no otorgaría los otros beneficios mencionados.
|
300
|
Claridad
|
Cura la condición de “ceguera” (esta no es una poción para
beber sino gotas para los ojos)
|
100
|
Jarabe
|
Cura la condición de “mudez.”
|
200
|
Suavizante
|
Cura la condición de “petrificación” (esta no es una poción
para beber sino un tónico para aplicar en la piel)
|
400
|
Estimulante
|
Cura la condición de “parálisis” (esta no es una poción para
beber sino un tónico para aplicar en la piel)
|
200
|
Combate
|
Durante 3 turnos incrementa AT+15, y el daño causado con armas
y ataques físicos se incrementa +50%.
|
500
|
Protección
|
Durante 3 turnos incrementa DF+15, y el daño recibido por
armas y ataques físicos se reduce -50%.
|
500
|
Poder
|
Durante 3 turnos incrementa AM+15, y el daño causado con magia
se incrementa +50%.
|
500
|
Defensa Mágica
|
Durante 3 turnos incrementa DM+15, y el daño recibido por
magia y ataques similares se reduce -50%.
|
500
|
Visión Infrarroja
|
Durante 1 hora puede ver la diferencia de temperaturas
alrededor: lo caliente se ve rojo, lo frío se ve azul, y la temperatura ambiente
se ve verde, a una distancia máxima de 100m.
|
300
|
PROTECCIONES
A continuación hay listas de protecciones que los personajes probablemente encontrarán en tesoros o en algunas tiendas. El narrador puede ir haciendo estos ítems disponibles de acuerdo al nivel sugerido en la columna derecha, el precio queda a juicio del narrador:
PROPIEDADES ESPECIALES PARA PROTECCIONES
Las protecciones pueden poseer características únicas, como poderes mágicos que evitan el daño de cierto tipo, otorgar el uso de habilidades temporalmente, etc. Algunas propiedades se listan a continuación con un precio que debe sumarse al precio base de cada protección. Una pieza de protección puede tener hasta 3 propiedades asignadas. Una vez creado el objeto, ponle un nombre!
Defensa Mejorada: Esto representa que la protección es increíblemente resistente e incrementa la característica de Defensa:
DF+5 cuesta 1000
DF+10 cuesta 3000
DF+15 cuesta 10000
DF+20 cuesta 40000
Defensa Mejorada: Esto representa que la protección es increíblemente resistente e incrementa la característica de Defensa:
DF+5 cuesta 1000
DF+10 cuesta 3000
DF+15 cuesta 10000
DF+20 cuesta 40000
Se aplican los mismos costos por cada mejora en Defensa Mágica.
Defensa contra Elemento
Esto representa que la protección protege normalmente pero es particularmente efectiva contra un elemento específico e incrementa la característica de Defensa Mágica si se reciben ataques del elemento indicado:
DM+10 contra elemento X cuesta 1000
DM+20 contra elemento X cuesta 3000
DM+30 contra elemento X cuesta 10000
DM+40 contra elemento X cuesta 40000
Inmunidad contra Condición (veneno, caos, ceguera, parálisis, sueño, mudez, petrificación, temor: elegir uno): La condición elegida no afecta a quien lleve esta protección. Costo: 5000.
Inmunidad contra Elemento (fuego, hielo, electricidad, tierra, agua, viento, luz, oscuridad: elegir uno): El daño recibido por el elemento elegido es ignorado. Costo: 5000.
Poder Extra: Quien vista esta protección puede usar un poder especial. Debe elegirse uno de los poderes solamente, los cuales se pueden activar con una acción y funcionan 3 veces por día.
- Curación: El portador recupera 5d8PV. Costo: 10000.
- Levitar: El portador puede moverse en cualquier dirección durante 10 minutos, al flotar tiene Movimiento x2. Costo: 10000.
- Magia Elemental: El portador puede lanzar una magia elemental a un enemigo a 10 metros, causándole 5d8 de daño elemental (elegir elemento). Costo: 5000.
Reducción de Daño Mágico #: El número elegido indica la cantidad de puntos de daño mágico que son absorbidos por ataque recibido. Costo: 2000 por punto de absorción (máximo 10).
Resistencia contra Arma (cortante, punzante, contundente): El daño recibido por el tipo de daño elegido es reducido a la mitad. Costo: 5000.
Resistencia contra Elemento (fuego, hielo, electricidad, tierra, agua, viento, luz, oscuridad): El daño recibido por el elemento elegido es reducido a la mitad. Costo: 5000.
Ejemplos
Las siguientes protecciones son creadas con la guía anterior:
- Sombrero de Mago Abraxas: DM+5, Inmunidad a Ceguera, Resistencia contra Electricidad. Costo: 11000.
- Escudo Elfico Erondel: DF+5, DM+10, Inmunidad a Mudez, Inmunidad contra Viento. Costo: 15000.
- Yelmo de Platino Celestial: DF+10, DM+5, El portador recupera 5d8PV, Resistencia contra Oscuridad. Costo: 20000.
ARMAS MÁGICAS
A continuación hay listas de armas mágicas que los personajes probablemente encontrarán en tesoros o en algunas tiendas. El narrador puede ir haciendo estos ítems disponibles de acuerdo al nivel sugerido en la columna derecha, el precio queda a juicio del narrador:
ACCP
|
AT
|
DAÑO
|
DETALLES
|
NIVEL
|
Cuchillo
Táctico
|
+5
|
2d4
|
Como
AA tiene alcance: FUEx2m
|
2
|
Manopla
de Mitril
|
+5
|
+3
|
3
|
|
Nunchaku
Heimin
|
+5
|
1d8
|
Con
Crítico puede hacer un chequeo de AGI, si es exitoso desarma al oponente
(excepto si tiene un ACCG).
|
4
|
Tomahawk
T’upasqa
|
+10
|
1d8
|
Como
AA tiene alcance: FUEx3m
|
5
|
Daga
de Plata
|
+10
|
2d6
|
Como
AA tiene alcance: FUEx3m
|
6
|
Manopla
del Tigre
|
+10
|
+5
|
Con
Crítico puede hacer un chequeo de FUE, si es exitoso el oponente queda
tumbado.
|
7
|
Nunchaku
Shizoku
|
+15
|
1d10
|
Con
Crítico puede hacer un chequeo de AGI, si es exitoso desarma al oponente
(excepto si tiene un ACCG).
|
8
|
Tomahawk
Chanpi
|
+15
|
1d10
|
Como
AA tiene alcance: FUEx4m
|
9
|
Daga
Imperial
|
+15
|
2d8
|
Como
AA tiene alcance: FUEx4m
|
10
|
Manopla
del Dragón
|
+20
|
+7
|
Con
Crítico puede hacer un chequeo de FUE, si es exitoso el oponente queda
tumbado y el afectado hace un chequeo de VIT, si lo falla no puede tomar
acciones en su próximo turno.
|
11
|
Nunchaku
Kazoku
|
+20
|
1d12
|
Con
Crítico puede hacer un chequeo de AGI, si es exitoso desarma al oponente
|
12
|
Tomahawk
Bozlán
|
+20
|
1d12
|
Como
AA tiene alcance: FUEx5m y retorna a la mano.
|
13
|
ACCM
|
AT
|
DAÑO
|
DETALLES
|
NIVEL
|
Látigo
de Cadena
|
+5
|
1d8
|
Puede
golpear a 3m, puede agarrar, causa daño x2 contra no-muertos.
|
2
|
Espada
Durendal
|
+5
|
1d8
|
Con 91-00 natural causa daño x2.
|
2
|
Estoque
Montoya
|
+5
|
1d8
|
Usa
ajuste de FUE o AGI al daño
|
3
|
Cimitarra
Astra
|
+5
|
2d4
|
Con 91-00 natural causa daño x2, causa daño elemental de Luz.
|
3
|
Hacha
Arcana
|
+5
|
1d8
|
Con
Crítico causa daño x3.
|
4
|
Maza
Bhima
|
+5
|
1d8
|
Causa
daño elemental de Fuego.
|
4
|
Martillo
Arcano
|
+10
|
1d10
|
Si
impacta puede empujar al enemigo 2m, si el portador gasta un uso diario de alguna magia o habilidad al atacar,
suma 1d8 al daño.
|
5
|
Katana
Muramasa
|
+10
|
1d8/1d10
|
Como
ACCM causa 1d8 y como ACCG causa 1d10, causa daño elemental de Oscuridad.
|
5
|
Látigo
Belmonte
|
+10
|
1d10
|
Puede
golpear a 4m, puede agarrar, causa daño x2 contra no-muertos.
|
6
|
Espada
Fragarach
|
+10
|
1d10
|
El
enemigo golpeado hace un chequeo de VIT, si lo falla queda paralizado durante
1d4 turnos. Este efecto solo afecta humanoides.
|
6
|
Estoque
de Plata
|
+10
|
1d12
|
Usa
ajuste de FUE o AGI al daño. Causa daño x2 a licántropos.
|
7
|
Sable
Nandaka
|
+10
|
3d4
|
Con 91-00 natural causa daño x2 y el portador puede hacer un ataque extra con
este sable.
|
7
|
Hacha
Dorada
|
+15
|
2d6
|
Con
Crítico causa daño x3.
|
8
|
Maza
Gada
|
+15
|
1d10
|
Puede
disparar 3 veces al día una onda de poder a un enemigo a 20m que causa 3d8 de
daño de viento (ATvsDF).
|
8
|
Martillo
Enano
|
+15
|
2d6
|
Si
impacta puede empujar al enemigo 3m.
|
9
|
Katana
Kusanagi
|
+15
|
1d10/1d12
|
Como
ACCM causa 1d10 y como ACCG causa 1d12, causa daño x2 contra dragon.
|
9
|
Látigo
Chentu
|
+15
|
1d12
|
Puede
golpear a 5m, puede agarrar, +3 en chequeos de SUE.
|
10
|
Espada
Tizona
|
+15
|
2d8
|
Con
Crítico causa daño x3, causa daño elemental de Fuego, con una acción puede incendiarse e
ilumina como una antorcha y enciende objetos inflamables durante 10 minutos (3 veces x día).
|
10
|
Estoque
de Oricalco
|
+20
|
2d8
|
Usa
ajuste de FUE o AGI al daño, con 91-00 natural causa daño x2.
|
11
|
Cimitarra
Zulfiqar
|
+20
|
4d4
|
Con 91-00 natural causa daño x2.
|
11
|
Hacha
Enana
|
+20
|
2d8
|
Con
Crítico causa daño x3.
|
12
|
Maza
Kaumodaki
|
+20
|
1d12
|
12
|
|
Martillo
Jobito
|
+20
|
2d8
|
Si
impacta puede empujar al enemigo 4m.
|
13
|
Katana
Masamune
|
+20
|
1d12/1d20
|
Como
ACCM causa 1d12 y como ACCG causa 1d20.
|
13
|
ACCG
|
AT
|
DAÑO
|
DETALLES
|
NIVEL
|
Báculo
Katavanga
|
+5
|
1d8
1d10
|
Como ACCM causa 1d8 y
como ACCG causa 1d10.
|
2
|
Mandoble
Gram
|
+5
|
2d6
|
Con Crítico causa
daño x3, causa daño x2 contra dragones.
|
3
|
Hacha
de Guerra Forseti
|
+5
|
1d12
|
Con Crítico causa
daño x3, causa daño elemental de Luz, puede generar luz brillante en un radio
de 10m al decir “Forseti,” la luz dura 1d6 horas, funciona 3 veces x día.
|
4
|
Martillo
de Guerra Enano
|
+5
|
1d10
|
Si impacta puede
empujar al enemigo 2m.
|
5
|
Lanza
Rongomianta
|
+10
|
1d10
|
Puede golpear a 2m.
|
6
|
Báculo
Gridarvoler
|
+10
|
1d10
1d12
|
Como ACCM causa 1d10
y como ACCG causa 1d12.
|
7
|
Mandoble
Lævateinn
|
+10
|
2d8
|
Con 91-00 natural
causa daño x3.
|
8
|
Hacha
de Guerra Enana
|
+10
|
2d8
|
Con Crítico causa
daño x3.
|
9
|
Martillo
de Guerra Atmán
|
+15
|
2d8
|
Si impacta puede
empujar al enemigo 3m.
|
10
|
Lanza
Gáe Bulg
|
+15
|
1d12
|
Puede golpear a 2m, con
Crítico causa daño x3.
|
11
|
Báculo
Kaladanda
|
+15
|
2d6
2d8
|
Como ACCM causa 2d6 y
como ACCG causa 2d8.
|
12
|
Mandoble
Caladbolg
|
+15
|
2d8
|
Con 86-00 natural
causa daño x3.
|
13
|
Hacha
de Guerra Parashu
|
+20
|
2d10
|
Con Crítico causa
daño x3.
|
14
|
Martillo
de Guerra Mjölnir
|
+20
|
1d20
|
Si impacta puede
empujar al enemigo 4m.
|
15
|
Lanza
Gungnir
|
+20
|
1d12
|
Puede golpear a 2m, con 91-00 natural causa daño x3.
|
16
|
AP
|
AT
|
DAÑO
|
DETALLES
|
NIVEL
|
Arco
Corto Elfico
|
+5
|
1d8
|
Alcance: 60m
|
2-3
|
Arco
Largo Sharkha
|
+5
|
1d10
|
Alcance: 120m, causa
daño elemental de Luz
|
3-4
|
Ballesta
Bozlana
|
+5
|
1d10
|
Alcance: 80m
|
4-5
|
Honda
Jobita
|
+5
|
1d6
|
Alcance: FUE o AGIx3m
|
5-6
|
Arbalesta
Nuxor
|
+10
|
1d12
|
Alcance: 200m,
recarga, causa daño elemental de Oscuridad
|
6-7
|
Arco
Corto Pinaka
|
+10
|
1d8+1d4
|
Alcance: 80m, el
enemigo golpeado hace un chequeo de VIT, si lo falla queda paralizado durante
1d4 turnos, solo afecta criaturas vivas que pesen menos de 200kg.
|
7-8
|
Arco
Largo Kodandam
|
+10
|
1d10+1d6
|
Alcance: 150m, causa
daño elemental de Agua, con Crítico causa daño x3.
|
8-9
|
Ballesta de Repetición Élfica
|
+10
|
1d12
|
Alcance: 100m, recarga, 8 disparos, el
enemigo golpeado hace un chequeo de VIT, si lo falla queda dormido durante
1d4 minutos, solo afecta criaturas vivas que pesen menos de 200kg.
|
9-10
|
Honda
Pixi
|
+15
|
1d8
|
Alcance: FUEx4m
|
10-11
|
Arbalesta
Lagardiana
|
+15
|
1d12+1d6
|
Alcance: 250m,
recarga, con 91-00 natural causa daño x2.
|
11-12
|
Arco
Corto Sharanga
|
+15
|
1d8+1d6
|
Alcance: 100m, causa
daño elemental de Hielo, con Crítico causa daño x3.
|
12-13
|
Arco
Largo Gandiva
|
+15
|
1d10+1d8
|
Alcance: 400m, causa
daño elemental de Electricidad, el portador puede usar su acción de
movimiento para disparar una flecha extra en su turno.
|
13-14
|
Ballesta de Repetición Enana
|
+20
|
2d8
|
Alcance: 150m, recarga, 10 disparos, si
reduce los PV a 0 del enemigo impactado, la saeta sigue en línea recta y
puede golpear a otro enemigo, hacer chequeo para impactar.
|
14-15
|
Honda
Matagigantes
|
+20
|
1d10
|
Alcance: FUEx5m,
causa daño x2 contra gigantes.
|
15-16
|
Arbalesta
Etriana
|
+20
|
1d20
|
Alcance: 300m,
recarga, no require munición pues la genera mágicamente, al ser disparada la
saeta desaparece en 1 minuto.
|
16-17
|
AA
|
AT
|
DAÑO
|
DETALLES
|
NIVEL
|
Shuriken
Yagyu
|
+5
|
1d6
|
Alcance: FUEx3m
|
2-4
|
Búmerang
Kapa
|
+5
|
1d6
|
Alcance: FUEx3m, retorna
tras golpear al objetivo.
|
3-5
|
Pilum
|
+10
|
1d8
|
Alcance: FUEx3m,
también funciona como ACCM
|
5-7
|
Shuriken
Shinkage
|
+10
|
1d8
|
Alcance: FUEx4m, causa
daño elemental de Oscuridad
|
6-8
|
Chakram
|
+15
|
2d4
|
Alcance: FUEx4m, retorna
tras golpear al objetivo, con 91-00 natural causa daño x2.
|
8-10
|
Jabalina
Sagrada
|
+15
|
1d10
|
Alcance: FUEx4m, también
funciona como ACCM
|
9-11
|
Shuriken
Tenshin
|
+20
|
1d10
|
Alcance: FUEx5m, el
enemigo golpeado hace un chequeo de VIT, si lo falla queda tumbado, solo afecta criaturas vivas que pesen menos de 200kg.
|
11-13
|
Búmerang
Tambu
|
+20
|
2d6
|
Alcance: FUEx5m, retorna
tras golpear al objetivo, causa daño x2 contra animales.
|
12-14
|
Jabalina
Vel
|
+20
|
1d12
|
Alcance: FUEx5m, causa
daño elemental de Luz, también funciona como ACCM, con Crítico causa daño x3.
|
13-15
|
AF
|
AT
|
DAÑO
|
DETALLES
|
NIVEL
|
Pistola
de Plata
|
+5
|
1d12
|
Alcance: 100m, recarga, 6 disparos, usa ajuste de AGI o INT al daño.
|
2-4
|
Rifle
Enano
|
+5
|
2d8
|
Alcance: 200m, recarga, 5 disparos.
|
3-5
|
Ametralladora
Táctica
|
+10
|
2d6
|
Alcance: 50m, recarga, 20 disparos, puede disparar ráfaga de 3 balas con un solo
chequeo de AT contra 1-3 criaturas adyacentes en un área de 2x2m.
|
5-7
|
Pistola
de Oro
|
+10
|
2d8
|
Alcance: 130m, recarga, 8 disparos, usa ajuste de AGI o INT al daño, con 91-00 natural causa daño x2.
|
6-8
|
Rifle
Arcano
|
+15
|
2d10
|
Alcance: 250m, recarga, 8 disparos, causa daño elemental de Viento, Agua o Tierra
(elegir antes de disparar)
|
8-10
|
Ametralladora
Arcana
|
+15
|
2d8
|
Alcance: 80m, recarga, 30 disparos, causa daño elemental de Fuego, Hielo o
Electricidad (elegir antes de disparar), puede disparar ráfaga de 4 balas con
un solo chequeo de AT contra 1-4 criaturas adyacentes en un área de 2x2m.
|
9-11
|
Pistola
de Platino
|
+20
|
2d10
|
Alcance: 150m, recarga, 10 disparos, usa ajuste de AGI o INT al daño, Crítico
causa daño x3.
|
11-14
|
Rifle
de Oricalco
|
+20
|
2d12
|
Alcance: 300m, recarga, 12 disparos, con 91-00 natural causa daño x3.
|
12-14
|
Ametralladora
Sónica
|
+20
|
2d10
|
Alcance: 100m, recarga, 40 disparos, causa daño elemental de Viento, puede
disparar ráfaga de 5 balas con un solo chequeo de AT contra 1-4 criaturas adyacentes
en un área de 2x2m.
|
13-15
|
Propiedades Especiales para Armas
Las armas pueden poseer características únicas, como poderes mágicos que causan cierto tipo de daño, otorgan el uso de habilidades temporalmente, etc. Algunas propiedades se listan a continuación con un precio que debe sumarse al precio base de cada protección. Un arma puede tener hasta 3 propiedades asignadas. Una vez creado el objeto, ponle un nombre!
Anti-: Esta arma causa daño x2 contra cierto tipo de enemigos específicos. Los tipos de enemigos que hay son: humanos, elfos, enanos, ángeles, demonios, bestias, jobitos, pixis, gigantes, dragones, elementales, no-muertos, animales, quimeras, amorfos, constructos, o plantas. Costo: 15000.
Ataque Mejorado: Esto representa que el arma es increíblemente liviana y fácil de usar e incrementa la característica de Ataque; AT+5 cuesta 1000, AT+10 cuesta 5000, AT+15 cuesta 20000, AT+20 cuesta 40000.
Condición (veneno, caos, ceguera, parálisis, sueño, mudez, petrificación, temor; elegir uno): Si esta arma causa daño, el afectado debe hacer un chequeo para evitar los efectos:
Poder: Quien blanda esta arma puede lanzar una magia específica (blanca, negra, roja o azul), el poder se puede activar con una acción y funciona 3 veces por día. Costo: 15000.
Ejemplos
Las siguientes armas son creadas con la guía anterior:
Anti-: Esta arma causa daño x2 contra cierto tipo de enemigos específicos. Los tipos de enemigos que hay son: humanos, elfos, enanos, ángeles, demonios, bestias, jobitos, pixis, gigantes, dragones, elementales, no-muertos, animales, quimeras, amorfos, constructos, o plantas. Costo: 15000.
Ataque Mejorado: Esto representa que el arma es increíblemente liviana y fácil de usar e incrementa la característica de Ataque; AT+5 cuesta 1000, AT+10 cuesta 5000, AT+15 cuesta 20000, AT+20 cuesta 40000.
Condición (veneno, caos, ceguera, parálisis, sueño, mudez, petrificación, temor; elegir uno): Si esta arma causa daño, el afectado debe hacer un chequeo para evitar los efectos:
- Caos: Hacer un chequeo de INT, si lo falla no podrá usar habilidades que requieran gastar usos diarios o de mayor frecuencia para realizarse, durante 1d4 turnos. Costo: 20000.
- Ceguera: Hacer un chequeo de AGI, si lo falla recibe AT-25, DF-25, AM-25, DM-25 durante 1d4 turnos. Costo: 20000.
- Mudez: Hacer un chequeo de VIT, si lo falla no podrá usar magias durante 1d4 turnos. Costo: 20000.
- Parálisis: Hacer un chequeo de FUE, si lo falla no puede tomar acciones (ataques contra una criatura paralizada impactan automáticamente y causan daño x2), al finalizar cada turno debe repetir el chequeo de FUE, este efecto finaliza cuando el chequeo sea exitoso. Costo: 30000.
- Petrificación: Hacer un chequeo de VIT, si lo falla queda convertido en estatua y no podrá tomar acciones. Cada que salga el sol debe repetir el chequeo de VIT, este efecto finaliza cuando el chequeo sea exitoso. Costo: 40000.
- Sueño: Hacer un chequeo de VIT, si lo falla cae dormido durante 1d4 turnos (ataques contra una criatura dormida impactan automáticamente y causan daño x2). Costo: 30000.
- Temor: Hacer un chequeo de CA, si lo falla no podrá tomar acciones durante 1d4 turnos, al finalizar cada turno debe repetir el chequeo de CA, este efecto finaliza cuando el chequeo sea exitoso. Costo: 20000.
- Veneno: Hacer un chequeo de VIT, si lo falla sufre 1d8 puntos de daño de veneno y al finalizar cada turno debe repetir el chequeo de VIT, este efecto finaliza cuando el chequeo sea exitoso. Costo: 20000.
Poder: Quien blanda esta arma puede lanzar una magia específica (blanca, negra, roja o azul), el poder se puede activar con una acción y funciona 3 veces por día. Costo: 15000.
Ejemplos
Las siguientes armas son creadas con la guía anterior:
- Daga de la Cobra: AT+5, Daño: 1d6 de veneno, Antigigantes, como AA tiene alcance: FUEx2m, costo: 36000.
- Espada Élfica Erondel: AT+5, Daño: 1d8 de fuego, costo: 6000.
- Arco Celestial: AT+10, DM+5, Daño: 1d10 de viento, el portador puede usar la magia roja Luften, costo: 35000.
OBJETOS MÁGICOS MISCELÁNEOS
En los mundos de fantasía no solo las armas y protecciones ofrecen poderes a aquellos que las portan, hay además muchos objetos varios y muy escasos que ofrecen muchas otras ventajas: capas con poderes de ocultación, botas que mejoran el movimiento, amuletos que aumentan las características, etc. Al encontrar uno de estos objetos y equiparlo, sus poderes se activan tras haber pasado 1d4 horas. Aunque se da una sugerencia de precio en monedas de oro para los siguientes ítems, probablemente es mejor que sean tratados como el objetivo de una misión, como tesoros perdidos en remotas regiones, o como premios otorgados por poderosas entidades.
Capa de Invisibilidad: 50000.
Esta capa se activa al subir la capucha y cubrir la cabeza, la invisibilidad dura 5 turnos y puede activarse 3 veces por día. Si el portador es atacado mientras permanece invisible obtiene DF+50 y DM+50, sin embargo si hace cualquier acción ofensiva la invisibilidad termina. Si ataca un enemigo mientras está invisible lo hace con AT+15, y si impacta al enemigo le causa el daño de su arma x2.
Capa de Protección: 10000 - 80000.
Esta capa incrementa la DF y/o DM del portador, mínimo DF/DM+5 hasta DF/DM+20. Cada incremento de +5 cuesta 10000. Por ejemplo, una capa que otorgue DF+10 y DM+15 cuesta 25000.
Capa de Vuelo: 25000.
Esta capa permite al portador volar por los aires con movimiento x3, se activa mentalmente y permanece activa durante un total de 3 horas por día.
BOTAS
Botas de Hermes: 15000.
Estas botas aumentan el Movimiento+3.
Botas de Sumiyoshi: 15000.
Estas botas permiten caminar sobre el agua.
Botas de Virtus: 15000.
Estas botas permiten doblar la distancia saltada.
ANILLOS
Anillo de (Característica): 10000/20000/30000.
Estos anillos otorgan a su portador un incremento de +1, +2 o +3 a una característica primaria específica: Fuerza, Agilidad, Inteligencia, Vitalidad, Carisma, o Suerte. No pueden incrementar una característica por encima de 12.
Anillo Elemental: 50000.
Estos anillos otorgan a su portador resistencia al daño contra el elemento del anillo (recibe la mitad del daño), cada anillo corresponde a un elemento: fuego, hielo, electricidad, agua viento, tierra, luz y oscuridad.
Anillo de Poder: 10000 x Nivel.
Estos anillos permiten a su portador lanzar una magia específica negra, blanca, azul, o rúnica.
BRAZALETES
Brazalete Aguileño: 30000.
Este brazalete permite al portador transformarse en un águila durante 1 hora, puede usarse 3 veces al día, obteniendo sus mismas características excepto por la INT que permanece igual a la del portador. Puede cancelar la transformación con una acción.
Brazalete Delfínido: 10000.
Este brazalete permite al portador transformarse en un delfín durante 1 hora, puede usarse 3 veces al día, obteniendo sus mismas características excepto por la INT que permanece igual a la del portador. Puede cancelar la transformación con una acción.
Brazalete Lupino: 20000.
Este brazalete permite al portador transformarse en un lobo durante 1 hora, puede usarse 3 veces al día, obteniendo sus mismas características excepto por la INT que permanece igual a la del portador. Puede cancelar la transformación con una acción.
ARETES
Aretes de Angak: 5000.
Estos aretes permiten al portador evita caer inconsciente en caso de perder sus PV. Cuando esto suceda, en lugar de quedar con PV=0, queda con 1PV. Solo funciona una vez al día.
Aretes de Isis: 5000/10000/15000.
Estos aretes permiten al portador incrementar 1, 2, o 3 usos respectivamente a sus habilidades de uso diario o de mayor frecuencia.
Aretes de Ixchel: 5000/10000/15000.
Estos aretes permiten al portador incrementar +10, +20 o +30 a sus PV.
MEDALLONES
Medallón de Heka: 20000.
Este medallón protege a su portador, reduce 5 puntos al daño mágico recibido por cada ataque con armas mágicas, fuego, etc.
Medallón de Laran: 20000.
Este medallón protege a su portador, reduce 5 puntos al daño físico recibido por cada ataque con armas normales, caídas, etc.
Medallón de (Competencia): 10000.
Este medallón permite a su portador usar una competencia específica (acrobacia, diplomacia, historia, etc.).
AMULETOS
Amuleto de (Característica): 20000.
Este amuleto permite al portador multiplicar x2 el ajuste de una característica específica: Fuerza, Agilidad, Inteligencia, Vitalidad o Suerte. Si el ajuste de la característica es cero o negativo, se considera +1.
Amuleto de Iniciativa: 5000/10000/15000.
Este amuleto permite al portador incrementar +1, +2, o +3 su chequeo de iniciativa.
Amuleto Sagrado: 300.
Este amuleto permite al portador ser inmune a los efectos negativos secundarios causados por el ataque o toque de un nomuerto. Solo funciona 1 vez.
Amuleto de (Característica): 20000.
Este amuleto permite al portador multiplicar x2 el ajuste de una característica específica: Fuerza, Agilidad, Inteligencia, Vitalidad o Suerte. Si el ajuste de la característica es cero o negativo, se considera +1.
Amuleto de Iniciativa: 5000/10000/15000.
Este amuleto permite al portador incrementar +1, +2, o +3 su chequeo de iniciativa.
Amuleto Sagrado: 300.
Este amuleto permite al portador ser inmune a los efectos negativos secundarios causados por el ataque o toque de un nomuerto. Solo funciona 1 vez.
OTROS
Cajita Dimensional: 10000.
Esta pequeña cajita ornamental de metal o madera de unos 10x10cm parece un joyero común, pero en realidad su interior abre un espacio interdimensional donde se pueden depositar objetos pequeños como monedas o gemas. La cajita puede guardar hasta 100kg. Si la cajita sufre daño se tira 1d12 y si sale 7 o más queda arruinada y todos sus contenidos salen y se derraman.
Cetro de Invocación Animal: 30000.
Este cetro puede hacer aparecer en un espacio adyacente al portador un animal cualquiera que no pese más de 300kg y que sigue las instrucciones del portador. El animal permanece 1 hora y si sufre daño se desvanece.
Cetro de Invocación Material: 30000.
Este cetro puede hacer aparecer en un espacio adyacente al portador un objeto inerte cualquiera que no pese más de 200kg. El objeto permanece 1 hora, si sufre o causa daño se desvanece.
Chicle Acuático: 300.
Al masticar este chicle el beneficiado puede respirar agua durante 1d4 horas.
Esfera Estelar: 50000.
El portador de esta esferita de metal puede mover e interactuar con objetos a distancia como si los manipulara con sus manos. El rango al cual puede afectar objetos es igual a su INTx3 metros. Si sufre daño mientras manipula algo, inmediatamente es interrumpido y deja caer el objeto.
Gafas Iridiscentes: 70000.
El portador de estas gafas puede activarlas para ver los PV de una criatura, o puede activarlas para ver claramente en la oscuridad, o puede activarlas para ver seres invisibles como fantasmas o criaturas usando magia de invisibilidad. Pueden activarse 5 veces por día y la habilidad permanece activa durante 10 minutos.
Gema Azul: 50000.
Esta gema permite a su portador lanzar una magia: Llamarada Final (3 veces x día), es un rayo mágico que afecta las criaturas en un área de 3x3 metros a Nv+INT metros, causándoles 4d10 de daño.
Medalla Heróica: 50000.
El portador de esta medalla incrementa 5 puntos el rango crítico de sus ataques (si hace crítico con un número natural de 96-00, ahora lo hace con 91-00).
Poción Infinita: 30000.
El líquido de esta poción cura 3d6PV, pero al amanecer del próximo día estará llena de líquido curativo nuevamente.
Varita de (Elemento): 5000.
Esta varita puede disparar magia elemental (elegir: fuego, hielo, electricidad, agua viento, tierra, luz y oscuridad) a un blanco a INT+10m, causándole 1d8 de daño elemental de acuerdo a la varita.
Cajita Dimensional: 10000.
Esta pequeña cajita ornamental de metal o madera de unos 10x10cm parece un joyero común, pero en realidad su interior abre un espacio interdimensional donde se pueden depositar objetos pequeños como monedas o gemas. La cajita puede guardar hasta 100kg. Si la cajita sufre daño se tira 1d12 y si sale 7 o más queda arruinada y todos sus contenidos salen y se derraman.
Cetro de Invocación Animal: 30000.
Este cetro puede hacer aparecer en un espacio adyacente al portador un animal cualquiera que no pese más de 300kg y que sigue las instrucciones del portador. El animal permanece 1 hora y si sufre daño se desvanece.
Cetro de Invocación Material: 30000.
Este cetro puede hacer aparecer en un espacio adyacente al portador un objeto inerte cualquiera que no pese más de 200kg. El objeto permanece 1 hora, si sufre o causa daño se desvanece.
Chicle Acuático: 300.
Al masticar este chicle el beneficiado puede respirar agua durante 1d4 horas.
Esfera Estelar: 50000.
El portador de esta esferita de metal puede mover e interactuar con objetos a distancia como si los manipulara con sus manos. El rango al cual puede afectar objetos es igual a su INTx3 metros. Si sufre daño mientras manipula algo, inmediatamente es interrumpido y deja caer el objeto.
Gafas Iridiscentes: 70000.
El portador de estas gafas puede activarlas para ver los PV de una criatura, o puede activarlas para ver claramente en la oscuridad, o puede activarlas para ver seres invisibles como fantasmas o criaturas usando magia de invisibilidad. Pueden activarse 5 veces por día y la habilidad permanece activa durante 10 minutos.
Gema Azul: 50000.
Esta gema permite a su portador lanzar una magia: Llamarada Final (3 veces x día), es un rayo mágico que afecta las criaturas en un área de 3x3 metros a Nv+INT metros, causándoles 4d10 de daño.
Medalla Heróica: 50000.
El portador de esta medalla incrementa 5 puntos el rango crítico de sus ataques (si hace crítico con un número natural de 96-00, ahora lo hace con 91-00).
Poción Infinita: 30000.
El líquido de esta poción cura 3d6PV, pero al amanecer del próximo día estará llena de líquido curativo nuevamente.
Varita de (Elemento): 5000.
Esta varita puede disparar magia elemental (elegir: fuego, hielo, electricidad, agua viento, tierra, luz y oscuridad) a un blanco a INT+10m, causándole 1d8 de daño elemental de acuerdo a la varita.
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