EQUIPO & ITEMS


Qué necesita un aventurero para enfrentarse a los infinitos retos que el universo le pone? Principalmente su arma para derrotar a los monstruos, su armadura que le proteja contra esos ataques letales, y otros artículos útiles como pociones de curación, antorchas, y su comida de viaje. Y por supuesto: dinero!

PHANTÄSIA usa un sistema bastante simple para el dinero: monedas de oro (mo), plata (mp), bronce (mb), y gemas. 10 monedas de bronce equivalen a 1 moneda de plata, 10 monedas de plata equivalen a 1 moneda de oro, y las gemas pueden ser de diferentes valores en monedas de oro, por ejemplo gemas que valen desde 10mo hasta 10000mo. Cada moneda pesa aproximadamente 5g.


Al iniciar el juego cada personaje elige 1 arma de la tabla de abajo y 1 protección de la tabla que le sigue, y tiene las siguientes pertenencias: morral, 3 antorchas, comida x5 días, cantimplora con agua, ropa extra, capa impermeable, bolsa de dormir, soga, yesquero, y una bolsita con 30 monedas de oro. Alternativamente el narrador puede dar 100mo al jugador cuando crea su personaje para que compre su propio equipo.


A continuación la lista de armas disponibles para los personajes creados en Nv1, los precios se dan en monedas de oro:


ARMA
DAÑO
TIPO
INFORMACIÓN
PRECIO
Piedra
1d6
AA
Como AA tiene alcance: FUEx2m
0
Daga
1d6
ACCP
AA
Como AA tiene alcance: FUEx2m
3
Nunchaku
1d6
ACCP
6
Látigo
1d6
ACCM
Puede golpear a 2m, puede agarrar (1)
7
Shuriken
1d4
AA
Como AA tiene alcance: FUEx2m
2
Manopla
 +1
ACCP
3
Búmerang
1d6
AA
Alcance: FUEx2m (si golpea al objetivo no retorna)
5
Espada
1d8
ACCM
10
Estoque
1d8
ACCM
Usa ajuste de FUE o AGI al daño
12
Cimitarra
1d8
ACCM
Con 91-00 natural causa daño x2
10
Hacha
1d8
ACCM
Con Crítico causa daño x3
8
Maza
1d8
ACCM
5
Arco Corto
1d8
AP
Alcance: 50m
20
Ballesta
1d8
AP
Alcance: 70m, recarga (2)
30
Pistola
1d10
AF
Alcance: 90m, recarga, 4 disparos
100
Jabalina
1d8
AA
ACCM
Como AA tiene alcance: FUEx2m
3
Martillo
1d8
ACCM
Si impacta puede empujar al enemigo 1m
5
Honda
1d6
AP
Alcance: FUEx3m
1
Tomahawk
1d6
ACCP
AA
Como AA tiene alcance: FUEx2m
3
Katana
1d8/1d10
ACCM
ACCG
Como ACCM causa 1d8 y como ACCG causa 1d10
30
Báculo
1d6/1d8
ACCM, ACCG
Como ACCM causa 1d6 y como ACCG causa 1d8
5
Mandoble
1d12
ACCG
Con 91-00 natural causa daño x2
50
Hacha de Guerra
1d12
ACCG
Con Crítico causa daño x3
40
Martillo de Guerra
1d10
ACCG
Si impacta puede empujar al enemigo 1m
30
Lanza
1d10
ACCG
Puede golpear a 2m
20
Arco Largo
1d10
AP
Alcance: 100m
60
Arbalesta
1d12
AP
Alcance: 140m, recarga (2)
90
Rifle
1d12
AF
Alcance: 180m, recarga (2), 5 disparos
500
Munición
-
-
Flecha, saeta, bala
1

  1. Los látigos pueden agarrar al adversario. Si un ataque es exitoso y el atacante con el látigo lo desea, en lugar de causar daño el oponente queda agarrado. Si el atacante aun dispone de una acción de movimiento, puede usarla inmediatamente para halar al afectado 1 metro en su dirección y tumbarle, pero debe hacer un chequeo de FUE (el peso del enemigo agarrado pone penalizadores al chequeo). Si supera el chequeo deja tumbado al enemigo atrapado. Si el atacante agarra al oponente pero no dispone de una acción de movimiento para intentar tumbarle, el afectado permanece agarrado y podrá intentar liberarse con un chequeo de AGI en su turno.
  2. Las armas con recarga requieren que el personaje gaste una acción o un movimiento para poner la munición nuevamente.
Todas las armas causan daño físico, bien sea cortante, contundente, o perforante. Algunas causan además daño elemental.

Esta es la lista de protecciones disponibles para los personajes creados en Nv1, los precios se dan en monedas de oro:


PROTECCIONES
DF
TIPO
PRECIO
Peto de Tela
+5
-
10
Peto de Cuero
+10
PL
20
Armadura de Madera
+15
PP
30
Cota de Malla
+20
PP
50
Coraza de Bronce
+25
PP
100
Escudo de Madera
+5
PP
10
Escudo de Bronce
+10
PP
30
Gorro de Cuero
+5
-
10
Yelmo de Bronce
+5
PP
30

A continuación se listan de otros ítems o servicios que los personajes pueden obtener al momento de crear sus personajes. Además son objetos que se encuentran en las tiendas comunes en pueblos y ciudades.

ITEM
NOTAS
PRECIO
Abrigo invernal
Protege del frío
20
Amuleto
Otorga +1 en un chequeo de SUE 1 vez al día
10
Bolsa de dormir
Perfecta para acampar
25
Bolsita de cuero
Para guardar monedas u objetos pequeños
1
Botellita de aceite
Combustible para lámpara, dura 3 horas
3
Cantimplora / pellejo
Para guardar líquidos
4
Capa impermeable
Protege de la lluvia
15
Carcaj
Carga 30 flechas o saetas
5
Comida de viaje
Ración que quita el hambre (por día)
1
Lámpara de aceite
Ilumina en radio de 3m
5
Libro en blanco (50 hojas)
Para escribir notas de viaje o magias
10
Martillo
Herramienta de escalada
3
Morral
Para guardar pertenencias
10
Olla, sartén
Para cocinar
3
Pala
Para hacer huecos
4
Herramientas de cerrajero
Permite abrir cerraduras y candados
20
Pitón
Herramienta de escalada
2
Ropa
Muda de ropa extra
7
Silbato
Crea sonido agudo audible a 300m
1
Soga (10m)
Herramienta de escalada
5
Forraje
Ración de comida para montura por día
2
Tienda
Perfecta para acampar, caben 2 personas
50
Tinta y pluma
Para escribir
10
Yesquero
Yesca y piedra sílex para producir fuego
3
SERVICIOS
NOTAS
PRECIO
Noche en posada
Algunas posadas incluyen una o varias comidas
1 a 10
Comida en restaurante
El menú incluye una porción generosa con bebida
1mp a 10mo
Bebida en taberna
Desde leche hasta bebidas alcohólicas
5mb a 1mo
Mensajero
Lleva recados o paquetes
1mp a 10mo x Km
Transporte
Alquiler de animales como caballos o carretas o carruajes
1mp a 1mo x hora


Existen además muchos tipos de pociones que otorgan diferentes efectos a quien la bebe. Sacar una poción y beberla es una acción durante el combate. Estas pociones son escasas pero se indica un precio aproximado en caso de que los jugadores encuentren a alguien que las venda.

POCIONES
EFECTO
PRECIO
Curación
Recupera 10PV
50
Magia
Recupera 3 usos diarios o usos de mayor frecuencia
100
Curación Mejorada
Recupera 20PV
100
Magia Mejorada
Recupera 6 usos diarios o usos de mayor frecuencia
200
Curación Mayor
Recupera 50PV
300
Magia Mayor
Recupera 10 usos diarios o usos de mayor frecuencia
500
Elíxir
Recupera 100PV
500
Ambrosía
Recupera 100PV y 10 usos diarios o usos de mayor frecuencia
1500
Resistencia contra [elemento]
Estas pociones ofrecen Resistencia durante 1 hora contra un elemento: fuego, hielo, electricidad, tierra, agua, viento, luz, oscuridad (divide por 2 el daño recibido del elemento de la poción).
100
Inmunidad contra [elemento]
Estas pociones ofrecen Inmunidad durante 1 hora contra un elemento: fuego, hielo, electricidad, tierra, agua, viento, luz, oscuridad (ignora el daño recibido del elemento de la poción).
500
Vida
Esta poción reanima a quien haya perdido sus PV, al recuperarse lo hace con un cuarto de sus PV. Funciona si la criatura está muerta pero si no han pasado 24 horas desde la muerte y si el cuerpo aun conserva sus partes vitales.
300
Antídoto
Cura la condición de “veneno.”
100
Calma
Cura la condición de “caos” (esta no es una poción para beber sino un tónico para aplicar en la piel)
100
Sal Volátil
Cura la condición de “sueño” (esta no es una poción para beber sino para dar a oler)
100
Velocidad
Durante 3 turnos incrementa AT+10, DF+10, DM+10, MOx2 y puede realizar una acción extra en su turno, además puede usarse para curar la condición de “lentitud” aunque no otorgaría los otros beneficios mencionados.
300
Claridad
Cura la condición de “ceguera” (esta no es una poción para beber sino gotas para los ojos)
100
Jarabe
Cura la condición de “mudez.”
200
Suavizante
Cura la condición de “petrificación” (esta no es una poción para beber sino un tónico para aplicar en la piel)
400
Estimulante
Cura la condición de “parálisis” (esta no es una poción para beber sino un tónico para aplicar en la piel)
200
Combate
Durante 3 turnos incrementa AT+15, y el daño causado con armas y ataques físicos se incrementa +50%.
500
Protección
Durante 3 turnos incrementa DF+15, y el daño recibido por armas y ataques físicos se reduce -50%.
500
Poder
Durante 3 turnos incrementa AM+15, y el daño causado con magia se incrementa +50%.
500
Defensa Mágica
Durante 3 turnos incrementa DM+15, y el daño recibido por magia y ataques similares se reduce -50%.
500
Visión Infrarroja
Durante 1 hora puede ver la diferencia de temperaturas alrededor: lo caliente se ve rojo, lo frío se ve azul, y la temperatura ambiente se ve verde, a una distancia máxima de 100m.
300


PROTECCIONES

A continuación hay listas de protecciones que los personajes probablemente encontrarán en tesoros o en algunas tiendas. El narrador puede ir haciendo estos ítems disponibles de acuerdo al nivel sugerido en la columna derecha, el precio queda a juicio del narrador:

PROTECCIONES GENÉRICAS

DF

DM

NIVEL

Chaqueta de Cuero

+10

+5

2

Gabán Gótico

+10

+10

3

Túnica de Iniciado

+15

+15

4

Casaca Imperial

+15

+20

5

Traje Reforzado

+15

+25

6

Túnica Arcana

+20

+30

7

Gabán Guerrero

+20

+35

8

Túnica Rúnica

+20

+40

9

Las Protecciones Genéricas no requieren que el personaje tenga una Competencia para usarlas, pueden ser usadas por cualquier personaje.


PROTECCIONES LIGERAS

DF

DM

NIVEL

Armadura de Cuero Reforzado

+15

--

2

Armadura de Escamas

+15

+5

3

Armadura de Madera Bozlana

+20

+5

4

Armadura Atmana

+20

+10

5

Armadura Élfica

+25

+10

6

Armadura Albaria

+25

+15

7

Armadura Ramnia

+25

+20

8

Armadura Acpaluciana

+30

+15

9

Armadura Nuxoriana

+30

+20

10

Armadura Dracónida

+30

+25

11

Si un personaje viste una protección pesada sobre una protección ligera o similar, sus beneficios no se suman, solo se tiene en cuenta la mejor protección. Las protecciones pesadas solo permiten sumar la mitad del ajuste de Defensa por AGI (redondeando hacia abajo).


PROTECCIONES PESADAS

DF

DM

NIVEL

Armadura de Acero

+25

+5

2

Cota de Anillas

+30

--

3

Cota de Escamas

+30

+5

4

Cota de Bandas

+30

+10

5

Cota de Mallas Enana

+30

+15

6

Coraza de Hierro

+35

+5

7

Coraza de Plata

+35

+10

8

Coraza de Acero

+35

+15

9

Coraza Élfica

+35

+20

10

Armadura de Platino

+40

+15

11

Armadura de Mitril

+40

+20

12

Armadura de Oricalco

+40

+25

13



ESCUDOS

DF

DM

NIVEL

Escudo Élfico

+5

+5

2

Escudo de Hierro Rojo

+5

+10

3

Escudo de Acero

+10

--

4

Escudo de Plata

+10

+5

5

Escudo de Mitril

+15

+10

6

Escudo de Diamante

+15

+15

7

Escudo de Dragón

+20

+15

8

Escudo Aegis

+20

+20

9

Los escudos son Protecciones Pesadas.


PROTECCIONES PARA LA CABEZA

TIPO

DF

DM

NIVEL

Sombrero de Mago

--

--

+5

3

Sombrero Élfico

--

--

+10

6

Sombrero Nuxor

--

--

+15

9

Gorro Bozlán

--

+5

+5

2

Gorro de Bardo

PL

+5

+10

6

Casco Enano

PP

+5

+15

10

Yelmo de Platino

--

+10

+5

7

Yelmo de Mitril

PL

+10

+10

10

Yelmo de Oricalco

PP

+10

+15

13



PROPIEDADES ESPECIALES PARA PROTECCIONES
Las protecciones pueden poseer características únicas, como poderes mágicos que evitan el daño de cierto tipo, otorgar el uso de habilidades temporalmente, etc. Algunas propiedades se listan a continuación con un precio que debe sumarse al precio base de cada protección. Una pieza de protección puede tener hasta 3 propiedades asignadas. Una vez creado el objeto, ponle un nombre! 

Defensa Mejorada: Esto representa que la protección es increíblemente resistente e incrementa la característica de Defensa:
DF+5 cuesta 1000
DF+10 cuesta 3000
DF+15 cuesta 10000
DF+20 cuesta 40000
Se aplican los mismos costos por cada mejora en Defensa Mágica.

Defensa contra Elemento
Esto representa que la protección protege normalmente pero es particularmente efectiva contra un elemento específico e incrementa la característica de Defensa Mágica si se reciben ataques del elemento indicado:
DM+10 contra elemento X cuesta 1000 
DM+20 contra elemento X cuesta 3000
DM+30 contra elemento X cuesta 10000
DM+40 contra elemento X cuesta 40000

Inmunidad contra Condición (veneno, caos, ceguera, parálisis, sueño, mudez, petrificación, temor: elegir uno): La condición elegida no afecta a quien lleve esta protección. Costo: 5000.


Inmunidad contra Elemento (fuego, hielo, electricidad, tierra, agua, viento, luz, oscuridad: elegir uno): El daño recibido por el elemento elegido es ignorado. Costo: 5000.


Poder Extra: Quien vista esta protección puede usar un poder especial. Debe elegirse uno de los poderes solamente, los cuales se pueden activar con una acción y funcionan 3 veces por día.

  • Curación: El portador recupera 5d8PV. Costo: 10000.
  • Levitar: El portador puede moverse en cualquier dirección durante 10 minutos, al flotar tiene Movimiento x2. Costo: 10000.
  • Magia Elemental: El portador puede lanzar una magia elemental a un enemigo a 10 metros, causándole 5d8 de daño elemental (elegir elemento). Costo: 5000.
Reducción de Daño Físico #: El número elegido indica la cantidad de puntos de daño físico que son absorbidos por ataque recibido. Costo: 1000 por punto de absorción (máximo 10).

Reducción de Daño Mágico #: El número elegido indica la cantidad de puntos de daño mágico que son absorbidos por ataque recibido. Costo: 2000 por punto de absorción (máximo 10).


Resistencia contra Arma (cortante, punzante, contundente): El daño recibido por el tipo de daño elegido es reducido a la mitad. Costo: 5000.


Resistencia contra Elemento (fuego, hielo, electricidad, tierra, agua, viento, luz, oscuridad): El daño recibido por el elemento elegido es reducido a la mitad. Costo: 5000.


Ejemplos

Las siguientes protecciones son creadas con la guía anterior:
  • Sombrero de Mago Abraxas: DM+5, Inmunidad a Ceguera, Resistencia contra Electricidad. Costo: 11000.
  • Escudo Elfico Erondel: DF+5, DM+10, Inmunidad a Mudez, Inmunidad contra Viento. Costo: 15000.
  • Yelmo de Platino Celestial: DF+10, DM+5, El portador recupera 5d8PV, Resistencia contra Oscuridad. Costo: 20000.

ARMAS MÁGICAS

A continuación hay listas de armas mágicas que los personajes probablemente encontrarán en tesoros o en algunas tiendas. El narrador puede ir haciendo estos ítems disponibles de acuerdo al nivel sugerido en la columna derecha, el precio queda a juicio del narrador:

ACCP
AT
DAÑO
DETALLES
NIVEL
Cuchillo Táctico
+5
2d4
Como AA tiene alcance: FUEx2m
2
Manopla de Mitril
+5
+3

3
Nunchaku Heimin
+5
1d8
Con Crítico puede hacer un chequeo de AGI, si es exitoso desarma al oponente (excepto si tiene un ACCG).
4
Tomahawk T’upasqa
+10
1d8
Como AA tiene alcance: FUEx3m
5
Daga de Plata
+10
2d6
Como AA tiene alcance: FUEx3m
6
Manopla del Tigre
+10
+5
Con Crítico puede hacer un chequeo de FUE, si es exitoso el oponente queda tumbado.
7
Nunchaku Shizoku
+15
1d10
Con Crítico puede hacer un chequeo de AGI, si es exitoso desarma al oponente (excepto si tiene un ACCG).
8
Tomahawk Chanpi
+15
1d10
Como AA tiene alcance: FUEx4m
9
Daga Imperial
+15
2d8
Como AA tiene alcance: FUEx4m
10
Manopla del Dragón
+20
+7
Con Crítico puede hacer un chequeo de FUE, si es exitoso el oponente queda tumbado y el afectado hace un chequeo de VIT, si lo falla no puede tomar acciones en su próximo turno.
11
Nunchaku Kazoku
+20
1d12
Con Crítico puede hacer un chequeo de AGI, si es exitoso desarma al oponente
12
Tomahawk Bozlán
+20
1d12
Como AA tiene alcance: FUEx5m y retorna a la mano.
13


ACCM
AT
DAÑO
DETALLES
NIVEL
Látigo de Cadena
+5
1d8
Puede golpear a 3m, puede agarrar, causa daño x2 contra no-muertos.
2
Espada Durendal
+5
1d8
Con 91-00 natural causa daño x2.
2
Estoque Montoya
+5
1d8
Usa ajuste de FUE o AGI al daño
3
Cimitarra Astra
+5
2d4
Con 91-00 natural causa daño x2, causa daño elemental de Luz.
3
Hacha Arcana
+5
1d8
Con Crítico causa daño x3.
4
Maza Bhima
+5
1d8
Causa daño elemental de Fuego.
4
Martillo Arcano
+10
1d10
Si impacta puede empujar al enemigo 2m, si el portador gasta un uso diario de alguna magia o habilidad al atacar, suma 1d8 al daño.
5
Katana Muramasa
+10
1d8/1d10
Como ACCM causa 1d8 y como ACCG causa 1d10, causa daño elemental de Oscuridad.
5
Látigo Belmonte
+10
1d10
Puede golpear a 4m, puede agarrar, causa daño x2 contra no-muertos.
6
Espada Fragarach
+10
1d10
El enemigo golpeado hace un chequeo de VIT, si lo falla queda paralizado durante 1d4 turnos. Este efecto solo afecta humanoides.
6
Estoque de Plata
+10
1d12
Usa ajuste de FUE o AGI al daño. Causa daño x2 a licántropos.
7
Sable Nandaka
+10
3d4
Con 91-00 natural causa daño x2 y el portador puede hacer un ataque extra con este sable.
7
Hacha Dorada
+15
2d6
Con Crítico causa daño x3.
8
Maza Gada
+15
1d10
Puede disparar 3 veces al día una onda de poder a un enemigo a 20m que causa 3d8 de daño de viento (ATvsDF).
8
Martillo Enano
+15
2d6
Si impacta puede empujar al enemigo 3m.
9
Katana Kusanagi
+15
1d10/1d12
Como ACCM causa 1d10 y como ACCG causa 1d12, causa daño x2 contra dragon.
9
Látigo Chentu
+15
1d12
Puede golpear a 5m, puede agarrar, +3 en chequeos de SUE.
10
Espada Tizona
+15
2d8
Con Crítico causa daño x3, causa daño elemental de Fuego, con una acción puede incendiarse e ilumina como una antorcha y enciende objetos inflamables durante 10 minutos (3 veces x día).
10
Estoque de Oricalco
+20
2d8
Usa ajuste de FUE o AGI al daño, con 91-00 natural causa daño x2.
11
Cimitarra Zulfiqar
+20
4d4
Con 91-00 natural causa daño x2.
11
Hacha Enana
+20
2d8
Con Crítico causa daño x3.
12
Maza Kaumodaki
+20
1d12

12
Martillo Jobito
+20
2d8
Si impacta puede empujar al enemigo 4m.
13
Katana Masamune
+20
1d12/1d20
Como ACCM causa 1d12 y como ACCG causa 1d20.
13


ACCG
AT
DAÑO
DETALLES
NIVEL
Báculo Katavanga
+5
1d8
1d10
Como ACCM causa 1d8 y como ACCG causa 1d10.
2
Mandoble Gram
+5
2d6
Con Crítico causa daño x3, causa daño x2 contra dragones.
3
Hacha de Guerra Forseti
+5
1d12
Con Crítico causa daño x3, causa daño elemental de Luz, puede generar luz brillante en un radio de 10m al decir “Forseti,” la luz dura 1d6 horas, funciona 3 veces x día.
4
Martillo de Guerra Enano
+5
1d10
Si impacta puede empujar al enemigo 2m.
5
Lanza Rongomianta
+10
1d10
Puede golpear a 2m.
6
Báculo Gridarvoler
+10
1d10
1d12
Como ACCM causa 1d10 y como ACCG causa 1d12.
7
Mandoble Lævateinn
+10
2d8
Con 91-00 natural causa daño x3.
8
Hacha de Guerra Enana
+10
2d8
Con Crítico causa daño x3.
9
Martillo de Guerra Atmán
+15
2d8
Si impacta puede empujar al enemigo 3m.
10
Lanza Gáe Bulg
+15
1d12
Puede golpear a 2m, con Crítico causa daño x3.
11
Báculo Kaladanda
+15
2d6
2d8
Como ACCM causa 2d6 y como ACCG causa 2d8.
12
Mandoble Caladbolg
+15
2d8
Con 86-00 natural causa daño x3.
13
Hacha de Guerra Parashu
+20
2d10
Con Crítico causa daño x3.
14
Martillo de Guerra Mjölnir
+20
1d20
Si impacta puede empujar al enemigo 4m.
15
Lanza Gungnir
+20
1d12
Puede golpear a 2m, con 91-00 natural causa daño x3.
16


AP
AT
DAÑO
DETALLES
NIVEL
Arco Corto Elfico
+5
1d8
Alcance: 60m
2-3
Arco Largo Sharkha
+5
1d10
Alcance: 120m, causa daño elemental de Luz
3-4
Ballesta Bozlana
+5
1d10
Alcance: 80m
4-5
Honda Jobita
+5
1d6
Alcance: FUE o AGIx3m
5-6
Arbalesta Nuxor
+10
1d12
Alcance: 200m, recarga, causa daño elemental de Oscuridad
6-7
Arco Corto Pinaka
+10
1d8+1d4
Alcance: 80m, el enemigo golpeado hace un chequeo de VIT, si lo falla queda paralizado durante 1d4 turnos, solo afecta criaturas vivas que pesen menos de 200kg.
7-8
Arco Largo Kodandam
+10
1d10+1d6
Alcance: 150m, causa daño elemental de Agua, con Crítico causa daño x3.
8-9
Ballesta de Repetición Élfica
+10
1d12
Alcance: 100m, recarga, 8 disparos, el enemigo golpeado hace un chequeo de VIT, si lo falla queda dormido durante 1d4 minutos, solo afecta criaturas vivas que pesen menos de 200kg.
9-10
Honda Pixi
+15
1d8
Alcance: FUEx4m
10-11
Arbalesta Lagardiana
+15
1d12+1d6
Alcance: 250m, recarga, con 91-00 natural causa daño x2.
11-12
Arco Corto Sharanga
+15
1d8+1d6
Alcance: 100m, causa daño elemental de Hielo, con Crítico causa daño x3.
12-13
Arco Largo Gandiva
+15
1d10+1d8
Alcance: 400m, causa daño elemental de Electricidad, el portador puede usar su acción de movimiento para disparar una flecha extra en su turno.
13-14
Ballesta de Repetición Enana
+20
2d8
Alcance: 150m, recarga, 10 disparos, si reduce los PV a 0 del enemigo impactado, la saeta sigue en línea recta y puede golpear a otro enemigo, hacer chequeo para impactar.
14-15
Honda Matagigantes
+20
1d10
Alcance: FUEx5m, causa daño x2 contra gigantes.
15-16
Arbalesta Etriana
+20
1d20
Alcance: 300m, recarga, no require munición pues la genera mágicamente, al ser disparada la saeta desaparece en 1 minuto.
16-17


AA
AT
DAÑO
DETALLES
NIVEL
Shuriken Yagyu
+5
1d6
Alcance: FUEx3m
2-4
Búmerang Kapa
+5
1d6
Alcance: FUEx3m, retorna tras golpear al objetivo.
3-5
Pilum
+10
1d8
Alcance: FUEx3m, también funciona como ACCM
5-7
Shuriken Shinkage
+10
1d8
Alcance: FUEx4m, causa daño elemental de Oscuridad
6-8
Chakram
+15
2d4
Alcance: FUEx4m, retorna tras golpear al objetivo, con 91-00 natural causa daño x2.
8-10
Jabalina Sagrada
+15
1d10
Alcance: FUEx4m, también funciona como ACCM
9-11

Shuriken Tenshin
+20
1d10
Alcance: FUEx5m, el enemigo golpeado hace un chequeo de VIT, si lo falla queda tumbado, solo afecta criaturas vivas que pesen menos de 200kg.
11-13
Búmerang Tambu
+20
2d6
Alcance: FUEx5m, retorna tras golpear al objetivo, causa daño x2 contra animales.
12-14
Jabalina Vel
+20
1d12
Alcance: FUEx5m, causa daño elemental de Luz, también funciona como ACCM, con Crítico causa daño x3.
13-15


AF
AT
DAÑO
DETALLES
NIVEL
Pistola de Plata
+5
1d12
Alcance: 100m, recarga, 6 disparos, usa ajuste de AGI o INT al daño.
2-4
Rifle Enano
+5
2d8
Alcance: 200m, recarga, 5 disparos.
3-5
Ametralladora Táctica
+10
2d6
Alcance: 50m, recarga, 20 disparos, puede disparar ráfaga de 3 balas con un solo chequeo de AT contra 1-3 criaturas adyacentes en un área de 2x2m.
5-7
Pistola de Oro
+10
2d8
Alcance: 130m, recarga, 8 disparos, usa ajuste de AGI o INT al daño, con 91-00 natural causa daño x2.
6-8
Rifle Arcano
+15
2d10
Alcance: 250m, recarga, 8 disparos, causa daño elemental de Viento, Agua o Tierra (elegir antes de disparar)
8-10
Ametralladora Arcana
+15
2d8
Alcance: 80m, recarga, 30 disparos, causa daño elemental de Fuego, Hielo o Electricidad (elegir antes de disparar), puede disparar ráfaga de 4 balas con un solo chequeo de AT contra 1-4 criaturas adyacentes en un área de 2x2m.
9-11
Pistola de Platino
+20
2d10
Alcance: 150m, recarga, 10 disparos, usa ajuste de AGI o INT al daño, Crítico causa daño x3.
11-14
Rifle de Oricalco
+20
2d12
Alcance: 300m, recarga, 12 disparos, con 91-00 natural causa daño x3.
12-14
Ametralladora Sónica
+20
2d10
Alcance: 100m, recarga, 40 disparos, causa daño elemental de Viento, puede disparar ráfaga de 5 balas con un solo chequeo de AT contra 1-4 criaturas adyacentes en un área de 2x2m.
13-15


Propiedades Especiales para Armas
Las armas pueden poseer características únicas, como poderes mágicos que causan cierto tipo de daño, otorgan el uso de habilidades temporalmente, etc. Algunas propiedades se listan a continuación con un precio que debe sumarse al precio base de cada protección. Un arma puede tener hasta 3 propiedades asignadas. Una vez creado el objeto, ponle un nombre! 

Anti-: Esta arma causa daño x2 contra cierto tipo de enemigos específicos. Los tipos de enemigos que hay son: humanos, elfos, enanos, ángeles, demonios, bestias, jobitos, pixis, gigantes, dragones, elementales, no-muertos, animales, quimeras, amorfos, constructos, o plantas. Costo: 15000.


Ataque Mejorado: Esto representa que el arma es increíblemente liviana y fácil de usar e incrementa la característica de Ataque; AT+5 cuesta 1000, AT+10 cuesta 5000, AT+15 cuesta 20000, AT+20 cuesta 40000.


Condición (veneno, caos, ceguera, parálisis, sueño, mudez, petrificación, temor; elegir uno): Si esta arma causa daño, el afectado debe hacer un chequeo para evitar los efectos:

  • Caos: Hacer un chequeo de INT, si lo falla no podrá usar habilidades que requieran gastar usos diarios o de mayor frecuencia para realizarse, durante 1d4 turnos. Costo: 20000.
  • Ceguera: Hacer un chequeo de AGI, si lo falla recibe AT-25, DF-25, AM-25, DM-25 durante 1d4 turnos. Costo: 20000.
  • Mudez: Hacer un chequeo de VIT, si lo falla no podrá usar magias durante 1d4 turnos. Costo: 20000.
  • Parálisis: Hacer un chequeo de FUE, si lo falla no puede tomar acciones (ataques contra una criatura paralizada impactan automáticamente y causan daño x2), al finalizar cada turno debe repetir el chequeo de FUE, este efecto finaliza cuando el chequeo sea exitoso. Costo: 30000.
  • Petrificación: Hacer un chequeo de VIT, si lo falla queda convertido en estatua y no podrá tomar acciones. Cada que salga el sol debe repetir el chequeo de VIT, este efecto finaliza cuando el chequeo sea exitoso. Costo: 40000.
  • Sueño: Hacer un chequeo de VIT, si lo falla cae dormido durante 1d4 turnos (ataques contra una criatura dormida impactan automáticamente y causan daño x2). Costo: 30000.
  • Temor: Hacer un chequeo de CA, si lo falla no podrá tomar acciones durante 1d4 turnos, al finalizar cada turno debe repetir el chequeo de CA, este efecto finaliza cuando el chequeo sea exitoso. Costo: 20000.
  • Veneno: Hacer un chequeo de VIT, si lo falla sufre 1d8 puntos de daño de veneno y al finalizar cada turno debe repetir el chequeo de VIT, este efecto finaliza cuando el chequeo sea exitoso. Costo: 20000.
Elemental (fuego, hielo, electricidad, tierra, agua, viento, luz, oscuridad, elegir uno): Cuando esta arma causa daño se considera que el tipo de daño es del elemento elegido para el arma. Costo: 5000.

Poder: Quien blanda esta arma puede lanzar una magia específica (blanca, negra, roja o azul), el poder se puede activar con una acción y funciona 3 veces por día. Costo: 15000.


Ejemplos

Las siguientes armas son creadas con la guía anterior:
  • Daga de la Cobra: AT+5, Daño: 1d6 de veneno, Antigigantes, como AA tiene alcance: FUEx2m, costo: 36000.
  • Espada Élfica Erondel: AT+5, Daño: 1d8 de fuego, costo: 6000.
  • Arco Celestial: AT+10, DM+5, Daño: 1d10 de viento, el portador puede usar la magia roja Luften, costo: 35000.

OBJETOS MÁGICOS MISCELÁNEOS
En los mundos de fantasía no solo las armas y protecciones ofrecen poderes a aquellos que las portan, hay además muchos objetos varios y muy escasos que ofrecen muchas otras ventajas: capas con poderes de ocultación, botas que mejoran el movimiento, amuletos que aumentan las características, etc. Al encontrar uno de estos objetos y equiparlo, sus poderes se activan tras haber pasado 1d4 horas. Aunque se da una sugerencia de precio en monedas de oro para los siguientes ítems, probablemente es mejor que sean tratados como el objetivo de una misión, como tesoros perdidos en remotas regiones, o como premios otorgados por poderosas entidades.

CAPAS

Capa de Invisibilidad: 50000.

Esta capa se activa al subir la capucha y cubrir la cabeza, la invisibilidad dura 5 turnos y puede activarse 3 veces por día. Si el portador es atacado mientras permanece invisible obtiene DF+50 y DM+50, sin embargo si hace cualquier acción ofensiva la invisibilidad termina. Si ataca un enemigo mientras está invisible lo hace con AT+15, y si impacta al enemigo le causa el daño de su arma x2.

Capa de Protección: 10000 - 80000.

Esta capa incrementa la DF y/o DM del portador, mínimo DF/DM+5 hasta DF/DM+20. Cada incremento de +5 cuesta 10000. Por ejemplo, una capa que otorgue DF+10 y DM+15 cuesta 25000.

Capa de Vuelo: 25000.

Esta capa permite al portador volar por los aires con movimiento x3, se activa mentalmente y permanece activa durante un total de 3 horas por día.

BOTAS


Botas de Hermes: 15000.

Estas botas aumentan el Movimiento+3.

Botas de Sumiyoshi: 15000.

Estas botas permiten caminar sobre el agua.

Botas de Virtus: 15000.

Estas botas permiten doblar la distancia saltada.

ANILLOS


Anillo de (Característica): 10000/20000/30000.

Estos anillos otorgan a su portador un incremento de +1, +2 o +3 a una característica primaria específica: Fuerza, Agilidad, Inteligencia, Vitalidad, Carisma, o Suerte. No pueden incrementar una característica por encima de 12.

Anillo Elemental: 50000.

Estos anillos otorgan a su portador resistencia al daño contra el elemento del anillo (recibe la mitad del daño), cada anillo corresponde a un elemento: fuego, hielo, electricidad, agua viento, tierra, luz y oscuridad.

Anillo de Poder: 10000 x Nivel.

Estos anillos permiten a su portador lanzar una magia específica negra, blanca, azul, o rúnica.

BRAZALETES


Brazalete Aguileño: 30000.

Este brazalete permite al portador transformarse en un águila durante 1 hora, puede usarse 3 veces al día, obteniendo sus mismas características excepto por la INT que permanece igual a la del portador. Puede cancelar la transformación con una acción.

Brazalete Delfínido: 10000.

Este brazalete permite al portador transformarse en un delfín durante 1 hora, puede usarse 3 veces al día, obteniendo sus mismas características excepto por la INT que permanece igual a la del portador. Puede cancelar la transformación con una acción.

Brazalete Lupino: 20000.

Este brazalete permite al portador transformarse en un lobo durante 1 hora, puede usarse 3 veces al día, obteniendo sus mismas características excepto por la INT que permanece igual a la del portador. Puede cancelar la transformación con una acción.

ARETES


Aretes de Angak: 5000.
Estos aretes permiten al portador evita caer inconsciente en caso de perder sus PV. Cuando esto suceda, en lugar de quedar con PV=0, queda con 1PV. Solo funciona una vez al día.

Aretes de Isis: 5000/10000/15000.

Estos aretes permiten al portador incrementar 1, 2, o 3 usos respectivamente a sus habilidades de uso diario o de mayor frecuencia.

Aretes de Ixchel: 5000/10000/15000.

Estos aretes permiten al portador incrementar +10, +20 o +30 a sus PV.

MEDALLONES


Medallón de Heka: 20000.

Este medallón protege a su portador, reduce 5 puntos al daño mágico recibido por cada ataque con armas mágicas, fuego, etc. 

Medallón de Laran: 20000.

Este medallón protege a su portador, reduce 5 puntos al daño físico recibido por cada ataque con armas normales, caídas, etc. 


Medallón de (Competencia): 10000.

Este medallón permite a su portador usar una competencia específica (acrobacia, diplomacia, historia, etc.). 


AMULETOS

Amuleto de (Característica): 20000.

Este amuleto permite al portador multiplicar x2 el ajuste de una característica específica: Fuerza, Agilidad, Inteligencia, Vitalidad o Suerte. Si el ajuste de la característica es cero o negativo, se considera +1.

Amuleto de Iniciativa: 5000/10000/15000.

Este amuleto permite al portador incrementar +1, +2, o +3 su chequeo de iniciativa.

Amuleto Sagrado: 300.

Este amuleto permite al portador ser inmune a los efectos negativos secundarios causados por el ataque o toque de un nomuerto. Solo funciona 1 vez.

OTROS

Cajita Dimensional: 10000.
Esta pequeña cajita ornamental de metal o madera de unos 10x10cm parece un joyero común, pero en realidad su interior abre un espacio interdimensional donde se pueden depositar objetos pequeños como monedas o gemas. La cajita puede guardar hasta 100kg. Si la cajita sufre daño se tira 1d12 y si sale 7 o más queda arruinada y todos sus contenidos salen y se derraman.

Cetro de Invocación Animal: 30000.

Este cetro puede hacer aparecer en un espacio adyacente al portador un animal cualquiera que no pese más de 300kg y que sigue las instrucciones del portador. El animal permanece 1 hora y si sufre daño se desvanece.

Cetro de Invocación Material: 30000.

Este cetro puede hacer aparecer en un espacio adyacente al portador un objeto inerte cualquiera que no pese más de 200kg. El objeto permanece 1 hora, si sufre o causa daño se desvanece.

Chicle Acuático: 300.

Al masticar este chicle el beneficiado puede respirar agua durante 1d4 horas.

Esfera Estelar: 50000.

El portador de esta esferita de metal puede mover e interactuar con objetos a distancia como si los manipulara con sus manos. El rango al cual puede afectar objetos es igual a su INTx3 metros. Si sufre daño mientras manipula algo, inmediatamente es interrumpido y deja caer el objeto.

Gafas Iridiscentes: 70000.

El portador de estas gafas puede activarlas para ver los PV de una criatura, o puede activarlas para ver claramente en la oscuridad, o puede activarlas para ver seres invisibles como fantasmas o criaturas usando magia de invisibilidad. Pueden activarse 5 veces por día y la habilidad permanece activa durante 10 minutos.

Gema Azul: 50000.

Esta gema permite a su portador lanzar una magia: Llamarada Final (3 veces x día), es un rayo mágico que afecta las criaturas en un área de 3x3 metros a Nv+INT metros, causándoles 4d10 de daño.

Medalla Heróica: 50000.

El portador de esta medalla incrementa 5 puntos el rango crítico de sus ataques (si hace crítico con un número natural de 96-00, ahora lo hace con 91-00).

Poción Infinita: 30000.

El líquido de esta poción cura 3d6PV, pero al amanecer del próximo día estará llena de líquido curativo nuevamente.

Varita de (Elemento): 5000.
Esta varita puede disparar magia elemental (elegir: fuego, hielo, electricidad, agua viento, tierra, luz y oscuridad) a un blanco a INT+10m, causándole 1d8 de daño elemental de acuerdo a la varita.

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